NIce
Das wird ne coole Map werden. Fratzengeballer
NIce
Das wird ne coole Map werden. Fratzengeballer
Ich habe jetzt normale Metalldächer draufgepappt anstelle der Glasdächer und habe damit konstant 60fps.
Mich hatte das echt geschockt
Bis dato hat kein Game meine FPS unter 40 bekommen - da dachte ich mir gestern WTF
Ich meine, die 2060 ist jetzt kein High-end, aber 4K Gaming geht - daher hatte ich gestern das Video u.a. gemacht. Aber wenn es flutscht, alles Top
Bisschen Spielereien eingebaut
Edit:
Vladch, ich habe das hier gefunden, vielleicht weisst Du ja wo man das Script einbinden muss:
Ja Schaise, war doch alles Geheim
Nach dem Tod bleibt der Raketenwerfer erhalten, man sieht nur das Model nicht. Der Player hält die Arme in Waffenhaltung und man sieht auch das Projektil beim schießen fliegen, aber die Waffe selbst ist unsichtbar.
Ja, das liegt an den Kostümen. Sobald du die nächste Waffe wählst, ist das Waffenmodell wieder da. Das Inventory System muss komplett überarbeitet werden. Man soll ja auch keine Waffen nach dem Tod behalten. Aber ich habe bisher kein vernünftiges Waffenskript gefunden, das:
- bei Waffenaufnahme diese ins Inventorsystem packt
- bei Aufnahme einer schon im Besitz befindliche Waffe einfach nur die Munition dazugibt
- eine Aufnahme von Munition erlaubt
- beim Tod alle Waffen entfernt
- das Kostüm beim Waffenwechsel nicht zerstört
Ich fürchte, ich muss das Monster selber schreiben. Das geht aber nicht mal eben so.
Ohje das glaube ich Dir. Wären wir mal bei einer Waffe geblieben
Ich habe jetzt oben die TeamKills anzeige überarbeitet, damit man auch sofort weiß, dass Team 1 die Barrels sind und Team 2 die Uglies. Also farblich.
Vorher war die Anzeige für Team 1 türkis, obwohl es das Barrel Team ist. Verwirrend.
Ein Hieb mit dem Laserschwert und der Gegner ist tot. Waffenschaden heruntersetzen oder Playerhealth hochsetzen. Was die anderen Waffen auch wieder schwächer machen würde.
- Das Spiel endet nicht bei 10/10 Punkten sondern zählt weiter.
Ich muss zeitig los, daher höre ich jetzt auf mit der Bearbeitung und gebe die Map frei:
Die Fotos sind spiegelverkehrt.
Ich weiß, empfand ich aber als halb so wild wenn keine Text dabei ist. Das Bild von mir hatte ich extra noch drehen müssen und lesen kann man es trotzdem nicht
Online Kurs für LUA Scripting abgeschlossen.
Ich weiss jetzt warum das Kostüm keine Kollisionsabfrage hat und auch vermutlich nicht haben kann.
Das Gleiche gilt für die Visibility.
Ein Hieb mit dem Laserschwert und der Gegner ist tot. Waffenschaden heruntersetzen oder Playerhealth hochsetzen. Was die anderen Waffen auch wieder schwächer machen würde.
- Das Spiel endet nicht bei 10/10 Punkten sondern zählt weiter.
Ja, die Schäden werden wir noch ausbalancieren, aber grundsätzlich sollte das Lichtschwert schon Instakill sein. Es ist selten, dass man so nah an den Gegner kommt. Ich werde mich wohl an Statistiken von Quake 3 orientieren; da waren alle Waffen perfekt ausbalanciert. Der Schaden der Railgun muss beispielsweise auch hoch gesetzt werden.
Ich denke das mit dem Weiterzählen der Kills war Absicht; hier werden eben die Kills der Spieler angezeigt, nicht die Kills pro Runde. Aber ich habe jetzt das Skript entsprechend erweitert, dass die Kills und Deaths einen Reset bei einer neuen Runde erfahren. Für die neugierigen:
Folgende Code-Zeilen wurden im LobbyStartResetTeamScoresServer Skript hinzugefügt:
Task.Wait (5)
for _, player in pairs(Game.GetPlayers()) do
player:AddResource("Kills", player.kills)
player.kills = 0
player:AddResource("Deaths", player.deaths)
player.deaths = 0
end
Die Wartezeit ist da, damit man am Ende der Runde noch einmal die Kills sieht.
- Kollisions-Kiesel in einem Tunnel entfernt
- Basen mit Türen und Energiewänden umgebaut, damit der Gegner nicht mehr reinkommt, aber der Spieler auch nicht von innen einfach draussen alle abballern kann
- Fall Damage implementiert (Der Kill Score wird hier noch falsch verteilt, das muss ich noch ändern)
Sauber, wir nähern uns dem Ende wie es aussieht.
Auf längere Sicht könnte man überlegen ob man mehrere Maps rotieren lässt, sodass jede Runde eine andere gespielt wird.
Q3DM17 wäre nice
Sauber, wir nähern uns dem Ende wie es aussieht.
Auf längere Sicht könnte man überlegen ob man mehrere Maps rotieren lässt, sodass jede Runde eine andere gespielt wird.
Q3DM17 wäre nice
Wir sind leider noch etwas entfernt vom Ende.
Größere Projekte:
- Redesign des Inventars
- Redesign der Waffen, damit sie besser ins Q3/D3 Universum passen
Kleinere Projekte:
- Rebalancing der Waffen
- Alignment der Tunnel und Röhren optimieren
- Map-Grenzen und Todeszone anpassen
- Generelles Bug-Fixing
Langfristig:
- Portal / Lobby erstellen von der man zu den einzelnen Maps und/oder Modi springen kann (TDM, Deathmatch, Last man / team standing)
Bezüglich q3dm17: die gibt es schon, ist aber eher dürftig umgesetzt.
Ich wäre dann aber auch für q3dm6 - die beste Map aus vanilla q3. Man könnte die Maps relativ schnell und einfach umsetzen. Dafür müsste ich nur mal q3 wiederfinden und installieren. Wenn man beide Editoren aufhat, kann man ja Brush für Brush klonen. Die Koordinaten und Größen sind ja in beiden Editoren vorhanden.
Zum Thema Waffen. Greifen wir da auf ein Asset zurück oder können wir dort versuchen eigene Ideen umzusetzen?
Man kann das meiste in eigenen Ideen umsetzen: Waffengeometrie, special effects, Schaden, usw.
Nur bei den Animationen muss man auf die vorhandenen zurückgreifen, wobei es auch hier andere Möglichkeiten (IK anchor) gibt, die ich noch nicht erforscht habe.
Perfekt dann werde ich mir das Thema Modells in Core mal zur Brust nehmen. Eigene Waffen wäre mal richtig nice!!!!