Der Multiplayer

Der Multiplayer

Doom 3, wird dieses Spiel das Spiel des Jahres? Möglicherweise des Jahrzehnts, oder gar Jahrhunderts? Wir wissen es nicht genau, doch wir können sagen, nachdem Doom 3 nun endlich offiziell erhältlich ist, dass es krachen wird. Und genau das wollten sicherlich auch id Software erreichen. Man muss jedoch ganz klar feststellen, dass Doom 3 größtenteils auf den Singleplayer-Modus ausgelegt ist. Doch wer id Software kennt, der wird feststellen, dass alles was bisher aus diesem Hause kam im Multiplayer immer die vollen Erwartungen erfüllt hat. Auch die Singleplayer Spiele der Anfangszeiten wie Quake 1 und 2 entpuppten sich als wahre Multiplayer-Wunder.



Im Vorfeld gab es durch die Aussagen von id Software sich auf den Singleplayer zu konzentrieren viele Bedenken was die Qualität des Multiplayers betrifft. Doch diese Befürchtungen wurden nun alle zurückgewiesen, und in dem folgenden Artikel wollen wir euch einige Informationen bezüglich des Multiplayerparts in Doom 3 geben.





Die Spielmodi:


    • Deathmatch (FFA)
    • Team Deathmatch (2on2)
    • Tournament (1on1)
    • Last Man Standing (FFA)

Der Doom3 Multiplayermodus ist von Haus aus auf maximal vier Spieler ausgelegt. Mehr Spieler können in der Grundversion nicht gegeneinander antreten. Jedoch gibt es bereits einen Mod, der bis zu 32 Spieler zuläßt. Dadurch das die Maps im eigentlichen Sinn für 4 Spieler ausgelegt wurden, ist logischerweise auch das Itemtiming und das Gameplay so strukturiert.

In Doom 3 gibt es die Spielmodi:

Der Netcode ist im Grunde immernoch der selbe wie bei Quake III Arena. Warum sollte man auch den Code für Doom 3 ändern, wenn der Vorgänger super Funktioniert.

Die Maps:


      • Fäuste: N/A
      • Taschenlampe: N/A
      • Pistole: 20 Schaden bei normalem Treffer / 40 Schaden bei Headshot
      • Shotgun: abhängig von der Streuung jedoch maximal 195
      • Machinegun: 12 normaler Treffer / 24 Headshot
      • Chaingun: 30 normaler Treffer / 60 Headshot
      • Plasmagun: 40 normaler Treffer / 80 Headshot
      • Rocketlauncher: 100 normaler Treffer / 200 Headshot
      • Granaten: ca. 75 normaler Treffer
    Waffen:

Im Multiplayer gibt es keine BfG 9k, sowie auch keine Kettensäge. Es gibt jedoch definitiv Headshots in Doom 3. Diese Treffer richten, wie aus der Aufstellung weiter oben zu entnehmen ist, doppelten Schaden an. Ausnahme sind hier die Nahkampfwaffen wie die Fäuste und die Taschenlampe. Bei der sehr beliebten Shotgun scheint es eine Art Damagecap zu geben, id Software hat sich hier eine geschickte Lösung einfallen lassen, denn jede der 13 Kugeln verursacht 15 Punkte Schaden was insgesamt maximal 195 Punkte Schaden sind, dadurch wird die Shotgun ein wenig in der Leistung gebremst.

Auch hier müssen wir noch einige Worte zu der Balance verlieren. Die Waffenbalance ist gut. Jedoch muss man beachten, dass man beim Rocketlaucher bereits nach 5 Raketen nachladen muss. Während des Nachladen kann die Waffe nicht gewechselt werden. Ebenfalls ist der in Quake III so beliebte "Splash" (quasi die Druckwelle der Rakete) der Raketen nicht mehr so groß. Unsere erste Befürchtung, dass die Shotgun zu stark ist hat sich zum Glück als falsch herausgestellt, da sie zum einen sehr weit streut, und zum anderen eine sehr lange Nachladezeit hat. Auch die Plasmagun ist gut ausdefiniert. Sie hat zwar eine starke Durchschlagskraft, jedoch kann man bei geschicktem Movement den Schüssen gut ausweichen. Die einzige Waffe die sich herauskristallisiert ist die Chaingun. Diese benötigt relativ kurz um Schussbreit zu sein (ca. 1 Sekunde) feuert schnell und richtet zudem viel Schaden an. Vor allem im offenen Geläne auf großen Maps ist diese Waffe im Gegensatz zu anderen ein wenig zu stark. Besonders schön sind jedoch Granaten. Diese sind gut ausbalanciert, und beim werfen der Granate tritt die wunderschöne Physikengine von Doom 3 voll in Kraft, und zeigt was sie kann.

    • Invisibilty
    • Megahealth
    • Berserker Power-Up

Es gibt in Doom 3 fünf Maps, dabei handelt es sich um Folgende:


Tomiko Reactor - D3DM1

Frag Chamber - D3DM3

The Edge 2 - Q3DM4

Lights Out - D3DM5

Delta Lab - D3DM2

Bilder zu den Maps findet ihr in der Screenshot-Sektion.

Nun wollen wir noch einige Erfahrungen weitergeben. So ist Grundsätzlich zu sagen, dass es auf allen Maps verhältnissmäßig wenig Armor (Rüstungen) gibt. Ebenfalls sind alle Maps dunkel gestalltet, und es gibt immer ein bis zwei Ecken, die so dunkel sind, das man sie nicht einsehen kann. Ebenfalls kann man das Licht in gewissen Räumen per Schalter komplett ausschalten. In diesem Raum ist es dann so dunkel, dass man wahrlich die Hand nichtmehr vor den Augen sehen kann. Somit werden sicherlich einige Überraschungseffekte auftreten. Ebenfalls gibt es einige recht ansprechende Features auf den einzelnen Maps. So ist es zum Beispiel möglich, Granaten durch Schächte zu werfen, und es müssen teilweise Generatoren in Gang gesetzt werden, um Powerups zu erhalten. Es muss auch erwähnt werden, dass Doom 3 im Multiplayer viel mehr Wert auf Taktik legt als zum Beispiel Quake III. So kann es durchaus von Vorteil sein, sich erstmal einen Teil der Map zu sichern, und dann im Schleichgang zum Gegner vorzustoßen. Es wurde die Geschwindigkeit die in Quake III vorhanden ist, ein wenig gedrosselt. Die Balance der Maps ist jedoch sehr gut, so sind Health, Armor, Powerups und Waffen immer im Verhältnis sehr gut auf den Maps verteilt.


Die Waffen und andere Items:

Das Invisibility Item ist ein sehr nettes Item, das den Spieler für kurze Zeit unsichtbar macht. Jedoch wird man nicht kompelett unsichtbar, sondern die Umrisse bleiben für Gegner sichtbar, sind dennoch recht schwer zu erkennen. Auch das Megahealth sollte keine Neuheit darstellen. Durch Aufsammeln dieses Items bekommt man 100 Healthpunkte zum aktuellen Healthstand hinzu. Das Berserker Power-Up versetzt den Spieler in eine Art Zornwelt. Es brüllt lauthals rum, und die Stärke nimmt zu. Ebenfalls wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert.

  • Items:
    • Strafe-, Circle und Doublejumps sind möglich
    • Mapschatten sind nicht per Command abstellbar, wodurch ein Spieler in vielen Ecken und Gängen nahezu unsichtbar sein kann. Die einzigen Schatten die man abschalten kann sind die von Spielern und Gegenständen, wie in Quake3 auch ( r_shadows )
    • Die meisten Türen (davon gibt es übrigens jede Menge) lassen sich aufschießen, Gläser können zerschossen werden.
    • Rocketjumps sind ohne Probleme machbar und ziehen wegen des geringen Splash Damages wenig Health/Armor ab.
    • Explosive Fässer oder Gasflaschen lassen sich auch im MP zerstören und respawnen nach ca. 2 Minuten.

Auch hier muss man wieder sagen, dass das Gameplay eine klasse für sich geworden ist. Vor allem das sich fast alle Türen öffnen lassen, wenn nötig auch mit Gewalt, setzt einfach Maßstäbe.Bei Shootern natürlich neben dem Aiming das Wichtigste. Wer sich nicht bewegt, stirbt. Das Movement ist in Doom 3 etwas langsamer als in Quake III. So kommt es so vor als ob der Spieler teilweise nur geht, anstatt zu rennen. Dennoch lindert dies den Spielspaß nicht. Ebenfalls sind auch wieder jede Menge Trickjumps möglich. So auch der allseits beliebte Rocketjump, der hier sehr gut funktioniert, da durch die Raketen ein sehr geringer Splash entsteht, wodurch dem Spieler beim Rocketjump wenig Schaden zufällt. Ebenfalls sind sogenannte "Rampenjumps" möglich, sprich wenn der Spieler eine Treppe erklimmt, und am Ende abspringt, erlangt er so mehr Höhe. Dies funktioniert auch hervorragend bei Aufzügen. Ebenfalls ist noch zu erwähnen, dass in Doom3 ein "FPS-Capture" was das Movement angeht eingebaut wurde. Hier wird man anders als in Quake3 nur mindestens 60 FPS benutzen um alles aus der Engine fürs Movement rauszuholen. In anderen id Titeln gab es einen Bug, durch den man bei bestimmten hohen FPS Werten minimal höher und weiter springen konnte. Dies hat John Carmack in Doom3 nun verhindert indem die interne Physikberechnung auf 60 FPS begrenzt wurde. Die Grafikengine ist davon aber nicht betroffen und ihr könnt je nach System mit weit mehr FPS rechnen.

    • Restart Now - Restart der Map
    • Next Map - Die nächste Map im Mapcycling wird gestartet
    • Time Limit - Einstellen des Zeitlimits
    • Frag Limit - Einstellen des Fraglimits
    • Game Type - Einstellen des Spielmodus
    • Change Map - Wechsel zur ausgewählten Map
    • Spectators - Zulassen von Zuschauern
    • Kick Player - Kick eines Spielers vom Server

Ein Vote-System ist - wie von id gewohnt - bereits eingebaut. Votes können nur über das Menü, nicht über die Console gestartet werden. Wie auf dem Screenshot zu sehen ist, gibt es folgende Vote Möglichkeiten:

voteb.jpg


    • ^1 = rot
    • ^2 = grün
    • ^3 = gelb
    • ^4 = blau
    • ^5 = cyan
    • ^6 = rosa
    • ^7 = weiß
    • ^8 = grau
    • ^9 = schwarz
    • Waffen: 20 Sekunden
    • Ammo: 20 Sekunden
    • Armor: 20 Sekunden
    • Spielerrespawn: 10 Sekunden
    • Invisible: 30 Sekunden
    • Berserk: 180 Sekunden - Dauer: 30 Sekunden
    • "X killed Y" bei einem normalen Frag
    • "X died" bei einem Suicide
    • "X telefragged Y" bei einem Teleporterfrag

Models: Es gibt nur ein Model im Multiplayer (unterschiedliche Größen wären wegen pixelgenauen Treffern unfair)! Es stehen 5 verschiedene Farbskins (Helm sowie Shirt) zur Auswahl: Weiß, grün, blau, rot, gelb.

skin1.jpg

Warmup vor Spielstart möglich.

Farbcodes für Nicks funktionieren wie in Q3 - einfach z.B. ^1 in den Nick eintragen und die folgenden Zeichen (bis zum nächsten Farbcode) werden rot dargestellt. Und hier die Kombinationen:


Respawnzeiten
sind per default:


Deathmessages:

Die Physik Engine wurde natürlich auch extrem aufgepowered. Schlägt eine Rakete ein, so wird man physikalisch korrekt weggeschleudert (bounceeffekt). Dasselbe passiert mit herumstehenden Gegenständen wie Fässern. Diese kann man auch selbst herumbewegen um dem Spieler z.B. eine Falle zu stellen oder einen Weg schwerer durchgängig zu machen. Zudem können Fensterscheiben und Türen zerschossen werden, um in neue Areale zu gelangen. Auch beim Headshot spielt die Physikengine mit, denn hier wird der Kopf des Getroffenen realistisch nach hinten oder vorne, bzw. zur Seite gerissen. Dank der "Rag-Doll" Technik werden Models realitisch animiert, und fallen wie echt Menschen nach einem Frag um. Erschiesst man einen Gegner an einer Treppe, so fällt dieser die Stufen hinunter.